Alguma vez você já coletou milhas de cartão de crédito? Preencheu um perfil completo no LinkedIn (porque você queria chegar a esse 100% na integridade do perfil)? Se sim, você foi gamificado.
O que é: Gamificação, do termo em inglês “Gamification“, é o uso de recursos do ambiente gamer, como sistema de recompensas, em ambientes diferentes. É uma forma divertida de estimular o aprendizado, utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos em variadas áreas, como negócios, saúde, vida social e etc. Seria algo como utilizar as técnicas que motivam os jogadores, como engajamento, produtividade, determinação e foco, de modo a motivar pessoas comuns na execução de suas atividades. Dentre os instrumentos utilizados na gamificação estão os badges, medalhas de premiação, recompensas após missão ou desafio e placares de pontos.
No uso da gamificação interna em empresas, ocorrem as aplicações da gamificação em itens palpáveis que mudam a rotina do funcionário, como óculos de realidade virtual, jogos entre os colaboradores em ações como treinamento e entregas ou mesmo momentos lúdicos, como noites de confraternização. Todas essas opções motivam o trabalho do colaborador e o aproxima de seus colegas e visão da empresa, aumentando o tão esperado engajamento.
Origem: A origem do termo foi introduzida pelo programador e game designer britânico Nick Pelling em 2002, onde foi publicada apenas em 2003 e adotada efetivamente em 2010. O início dessa técnica deu-se com esquemas de marketing, onde o usuário realizava alguma compra e acumulava pontos para trocar por prêmios posteriormente.
A curiosidade pela gamificação surgiu juntamente com o aumento na popularidade dos smartphones a partir de 2010. Os mesmos são transportados com demasiada facilidade e estão aptos a enviar dados sobre seus usuários em tempo real, o que os torna os dispositivos mais apropriados para a gamificação.
Objetivo: Seu objetivo é aprimorar o engajamento e aguçar a curiosidade de seus usuários em situações de resolução de problemas e melhorias no aprendizado, através da motivação de ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. A gamificação trabalha com desafios propostos nos jogos, onde as recompensas são essenciais para o êxito.
Tipos de gamificação:
- Interna, dirigida para os próprios funcionários.
- Externa, dirigida a clientes ou potenciais clientes.
Interna: Se você parar para analisar, logo vai ver que a indústria 4.0 trouxe diversas tendências que afetam a gestão das empresas, independentemente do seu porte e da sua área de atuação. Entre essas novidades está a percepção de que os colaboradores representam o maior bem de qualquer negócio. Por isso, precisam receber incentivos para que estejam sempre motivados, engajados e preparados para lidar com os desafios do mercado.
Os melhores resultados são provenientes do uso da gamificação junto com a tecnologia. Plataformas, ambientes digitais, realidade virtual, aplicativos, realidade aumentada e tantas outras soluções maximizam a eficiência dos treinamentos com a prática.
Mas por que utilizar gamificação em empresas?
- Superação de metas.
- Bonificações.
- Retenção de talentos.
- Mais cooperação.
- Proatividade.
- Encorajamento de liderança e pensamento criativo.
- Aprendizado.
- Estimula novos hábitos e comportamentos.
- Encoraja novos estilos de vida.
Como utilizar gamificação nas empresas?
- Em ações de marketing e vendas.
- Para formação continuada dos funcionários.
- Para melhoria de fluxo de trabalho.
Externa: Você deseja incentivar os usuários a interagir mais com seu aplicativo? Você pode adicionar elementos de jogos, como um desafio. Eles podem ser desafiados a cumprir tarefas todos os dias e ser recompensados se o fizerem.
A gamificação traz a diversão para os sites e aplicativos. As pessoas apreciam o processo interativo cheio de desafios e espírito competitivo semelhante aos videogames, por isso são incentivados a voltar. Os elementos de jogos definem as tarefas e os prêmios são prometidos àqueles que as realizam.
Mas por que utilizar gamificação para o cliente final?
- Rápido aprendizado de uso do produto.
- Engajamento.
- Obtenção de dados dos usuários.
- Estimula novos hábitos e comportamentos.
- Encoraja novos estilos de vida.
- Criação de lealdade do usuário em relação a marca.
- Aproximação com a geração y (novos consumidores nascidos após os anos 2000).
- Promoção da própria ferramenta.
Como utilizar gamificação para o cliente final?
- Utilizando a gamificação para tornar um produto mais fácil de ser usado, ou para atrair o engajamento e atenção dos usuários.
Números/Métricas:
- Segundo uma pesquisa realizada pela NPD Group, 82% dos brasileiros com idades entre 13 e 59 anos joga algum tipo de game nas mais diversas plataformas.
- Segundo pesquisa realizada pelo Aberdeen Group, empresas que possuem um programa formal de engajamento de colaboradores aumentam suas receitas em média 15,5% ao ano, enquanto outras organizações crescem 12,3%. Já as receitas vindas de referências de consumidores elevam-se 15,1% ao ano em média, enquanto as de organizações que não possuem programas de engajamento têm crescimento de apenas 4,6%.
- 61% dos executivos fazem pausas em seu trabalho para jogar (Fonte: Ryan Jerkins).
- Desde 2010, mais de 350 grandes empresas adotaram a estratégia de gamificação (Fonte: Huffington Post).
- Uma pesquisa conduzida pela TalentLMS, empresa estadunidense especializada em eLearning, apontou que 89% das pessoas consultadas afirmaram que um sistema de pontos no ensino impulsionaria seu interesse pelos conteúdos oferecidos.
- A gamificação pode ajudar no aumento da probabilidade de cliques para compra em 600%.
- Campanhas de gamificação, se aplicadas da maneira correta, podem gerar um aumento de até 2x o tempo que os clientes gastam no site.
- 48% da pessoas entrevistadas disseram que eles gostam quando sites ou aplicativos permitem aos compradores ganhar pontos fazendo compras.
- Mais de 70% das duas mil maiores marcas do mundo já usam gamificação.
- Em 2010, o McDonald’s aumentou suas vendas em 5,6% nos EUA por meio do programa com o jogo Monopoly.
- Alunos em cursos gamificados têm nota média até 18,5% maior.
- Gamificação em redes sociais, em curto prazo, pode aumentar até 92% os comentários postados. Já em um longo prazo, o engajamento teve um aumento de 299% nos comentários.
- Desde a implantação do novo modelo de treinamento gamificado, a multinacional Deloitte ganhou um aumento de 47% de tráfego no site.
- A porcentagem de conversões do site para desenvolvedores Devhub aumentou de 10% para 80% após a gamificação.
- Após o uso da gamificação, a Ford registrou um aumento de 417% no uso dos portais, tendo também melhores vendas e uma maior satisfação dos clientes.
Segmentos que utilizam gamificação:
- Educação (Khan Academy).
- Turismo (Amadeus).
- Futebol (Corinthians).
- Aprendizado de idiomas (Duolingo).
- Jornalismo (Superinteressante).
- Marketing (Wine e Aldo).
- Rede social gamificada para associações de câncer infantil (proposta TCC).
- Apoio a pré-alfabetização (proposta TCC).
- Compreensão das emoções em crianças autistas (proposta TCC).
- Ferramenta de ensino de lógica de programação para crianças (Madcode).
- Impulsionamento de vendas (Starbucks).
- Mudanças de comportamento social (Volkswagen, Nike e Aetna).
- Gestão de tempo, de pessoas e de tarefas (Gerdau).
- Melhoria do atendimento ao cliente (Prestus).
- Pesquisa (GMI).